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连胜之后就连跪,为平衡胜率,匹配机制把你队友安排的明明白白

时间:2021-12-2 15:08 0 584 | 复制链接 |

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最近网上传了这么一件事,说 LOL 手游要打一个补丁,改回之前的匹配机制。
这个消息一出,就引起网友的广泛讨论。从玩家的反馈来看,很多人都对手游现在的匹配机制不满意。
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其实玩过 MOBA 游戏( 王者荣耀、 LOL )的差友,多多少少都有这种经历:
怎么每次给我匹配的队友这么菜啊,凭什么对面都这么猛啊。
我怎么每到晋级赛,就总有几个猪队友啊。
为什么我把把都血 C ,把把都会输?
我方亚索▼
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看到这里,相信不少差友血压已经上来了。
从网上随处可见,被传到包浆的 “ 敌我差距 ” 表情包,就能看出:
对匹配机制不满的玩家,绝对不是一个小数目。
这种情况,不管是王者荣耀,还是 dota 2 似乎都曾出现过。
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根据网友的说法( 手动加粗提醒 ),这是因为很多 MOBA 游戏采用了一种叫ELO 匹配机制。
系统会根据你每局的表现进行 “ E LO 评分 ” ,它代表你真实水平。
为了不让高手上分太简单,不让菜鸡玩家一胜难求,保证游戏的活跃度, ELO 机制会让每一个人胜率趋近于 50% 。
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假如对方队伍是 5 个 ELO 评分是 20 的选手组成,那总分是 100 。
但你是比较厉害的 80 分选手,那不好意思,你剩下的队友,就只能是 4 个战 5 渣。。
这也就出现了,你会遇到 “ 菜鸡队友 ” 的情况。
在摸清所谓 “ ELO 匹配机制 ” 后,最近还有人研究出一套上分的办法。
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有网友建议玩家 “ 摆烂 ” ,让自己看起来是个 “ 菜 B ” ,这样匹配到的队友就会强一点。
比如要赢的局,稍微送几个头,把头让给队友。
或者要输的局,就输的痛快点。千万不要殊死搏斗,展现出强大的实力,不然还是会匹配到 “ 猪队友 ” 。
还有网友建议大家,如果连胜,就要一直玩下去,一旦输一把就退。
因为这样可以告诉系统:想让你多玩一会游戏,保证游戏活跃度,那就让你赢。
甚至还有人说,连跪时就换一下网络,让系统认为你切换了环境,
这几年,对 ELO 机制的不满,有人吐槽删游,也有人反向利用,摆烂上分。
总之,ELO 成了几乎人人都在喷的一个机制。
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不过差评君今天在了解后,发现大家其实骂错了人。
我知道你们想骂的是谁,但绝对不是 ELO 。
ELO 全称 ELO 计分系统,它是由物理学家 Arpad Elo 创建的一个基于统计学,衡量玩家水平的计算方法。
最早在国际象棋里,被用来评估旗手的水平。
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由于它计算的方式会更公平客观,这种方法很快就流行起来。

现在足球、篮球还是电子竞技游戏( 比如王者荣耀 ),都会用到 ELO 计分系统。
但是 ELO 设计之初是针对 " 1 V 1 " 比赛,所以在多人竞技上,出现了一种基于 ELO ,更进阶点的 MMR 计分( 俗称隐藏分 )。
比如 Dota 2 ,守望先锋、彩虹 6 也都采用了这种机制。
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MMR 能更准确判断玩家水平,比如一局比赛你们队伍的 MMR 要低于对面,但是你们赢了,超出了系统预测,那你 MMR 分数会涨很多。
可能有差友说,都 TM 有段位了,还要 MMR 干啥,花里胡哨的。
段位,好比一个奖状,只代表你过去的总体表现。
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但是团队游戏要匹配队友,为了保证匹配的平衡,需要一个可以参考的数据。
这就有了 MMR ,它表示你最近的实力,能预判你下一局的表现。
根据 LOL 手游官方的说法,当你点击匹配按钮后,系统就开始寻找相近段位内, MMR 接近的玩家。
如果找到合适的玩家,就会把他们拉到一起,进行分队匹配。
在系统确认分队平衡后,才会给玩家发送匹配按钮。
差评君估摸其他游戏匹配机制也都是大差不差。但听起来像是为游戏平衡做的匹配,为什么我总会遇到菜鸡队友?
这就要说到分队伍的时候,很可能是参考队伍总体的 MMR 分值,而不是个人的 MMR 分值。
为了让每支球队都有相同胜率
每支球队的 MMR 是平衡的
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因为有时候想要在短时间内凑齐 10 个实力相当的玩家,还是挺难的。
举个例子,你要找 10 个 MMR 为 1000 分的选手很难,但是你找两队,每队 MMR 加起来是 5000 就没那么难了。
乍一看是挺平衡的,但是一进游戏,一神带四坑打五个实力中等,就完全是另外一个局面。( 玩过游戏的都懂 )
听起来体验很差,那为什么要这么做呢?
其实这是为了缩短匹配时间,提升玩家体验。你想啊打一局游戏就得等个 5 分钟的,那这游戏狗都不玩。
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另外,随着匹配时间加长,这种几率也会增大。
在系统寻找对局过程的初期,系统设定的MMR 差距容忍度会很小。
比如你 MMR 1800 分,只有 1700- 1900 分的玩家才能和你匹配。
但如果过了一段时间,系统还没匹配到足够的玩家,那这个容忍度范围会越来越大。
这就导致,你可能会遇到实力相差较大的玩家。( 比如1300 - 2500 分 )
最后还有一个关键原因。
就是这类游戏,就算双方实力相近,也会容易出现局势差距巨大的情况。
就比如世界赛上,能闯进去的都是顶级队伍,选手。
但不照样因为阵容垃圾、小失误等问题,很快就成了一个大逆风局面。
总之,这几个因素叠加在一起后,碰到几个菜鸡队友这件事,几率并不低。
不管 ELO ,还是 MMR ,它都只是一个数字,代表水平的数字。
但你要拿这个数字去怎么用,就不干 ELO 、 MMR 的事情了。
就好比刀能切菜,也能切手,就看你怎么切了。
在游戏里,拿刀的就是游戏匹配制度。
比如 LOL 手游不仅仅参考 MMR ,还会受到匹配时间影响。
王者荣耀在匹配时,则是优先保证在 “ 相近段位 ” 。
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在不同的游戏里,都有着不同的设定。
但不管怎么设定,ELO 、 MMR 只能作为辅助判断,而且它们有时候并不够精准代表一个玩家的实力,会有一定误差。
真要维持平衡,肯定还要考量其他很多隐藏因素。
一个游戏只要玩家数量足够,是可以不用花太多时间,就找到一个很平衡的匹配机制的。。。至少 LOL 这个游戏我觉得是不缺玩家的。
但是从网友们的反应来看,起码目前这个匹配大家普遍反应游戏体验很差,没什么机会打酣畅淋漓的 “ 质量局 ” ——要么有人乱送导致自己被敌方碾压,要么对面有人挂机己方乱杀。
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设计师说一切的初衷是为了匹配时长的考虑,但网友口中说的 “ 增加游戏时长,保证游戏活跃度 ” 的可能性也很难撇清。。。
商业游戏的代码反正都是黑盒,你啥也不知道。。。
但我身边打排位游戏的人是越来越少,再不改改真就 “ 狗都不玩 ” 了。
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